home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / csmag51.zip / INSTALL.DAT / 3ORMALI.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-07-14  |  16KB  |  318 lines

  1. ~Normality (NA)
  2.  
  3. Solution by Neil Aspinall
  4.  
  5.  
  6. ~Your apartment
  7.  
  8. Examine the sofa, and it will break, revealing a gizmo and some
  9. coins, both of which you should pick up. Pick up and read the
  10. flyer by the door, and also look at the TV. Pick up the scissors
  11. from the floor next to the bed, and take the cushion and the
  12. remote control underneath it from off the bed. Take the middle
  13. T-shirt from the drawer under the hi-fi.
  14.         
  15.         Enter the kitchen and pick up the small box, the nodding
  16. bird and the white paint. Use the kettle to make it boil, then
  17. pick up the coffee mug and use it on the kettle. Now use the white
  18. paint on the mug, and you will have a mug of unappetizing coffee.
  19. In the bathroom, pick up the sharkpoon from the bath and the towel
  20. from the rack on the right wall.
  21.         
  22.         Back in the main room, use the nodding bird on the remote
  23. control to create a gadget to keep the TV on. Use the window once
  24. to open it, then again to leave and enter Dai's cradle.
  25.  
  26.         Here, talk to Dai and you will give him the cup of coffee.
  27. Now ask him everything he knows, and when the conversation ends he
  28. will take you down to street level. There is nothing to do here yet,
  29. so go to the Plush-Rest Furniture Factory by using the map.
  30.  
  31.  
  32. ~Plush-Rest Factory
  33.  
  34.         Enter through the main door at the front. Use the T-shirt
  35. you have with you on Kent before talking to the receptionist. Draw
  36. her attention to your T-shirt and she will let you in. Go through
  37. the door at the back of the room, then turn right and enter the
  38. Hospitality Niche. Here, sit on the sofa and pick up the new gizmo
  39. which will appear. Look at the bizarre sculpture and use it to make
  40. a cup of coffee appear. Pick this up, and after a cut-scene you will
  41. be in the boss' office.
  42.         
  43.         Talk to Tiddler about everything on the list, then pick up
  44. the current sender and the current receiver from the wall socket and
  45. radio respectively. Leave the office and enter the WC nearby. Stand
  46. on the bowl and use the ceiling grille. Exploring the small maze,
  47. you should find a large belt and a hole leading to Tiddler's office.
  48. Look down this and pick up the debris from the alarmed case, before
  49. returning to the factory.
  50.  
  51.         Enter the locker room next to the canteen and talk to the
  52. tester. Try opening all of the locker that are set into the right
  53. wall - one will open, so take the books inside. Leave and go to the
  54. place where a norm is guarding some stairs.
  55.  
  56.         Pick up the battery lying near the testing area, and use the
  57. current sender on it. Go up the stairs to the testing zone, and use
  58. the current receiver on the frayed cable of the right-hand bed, then
  59. use the battery on the receiver to put it down. Put the debris on the
  60. now-working bed, and a waste engineer will come and fall asleep on
  61. the bed.
  62.  
  63.         Go to the area with the conveyor belts and grinders, and read
  64. the manual on the floor. Use the belt on the fire extinguisher and
  65. use the extinguisher itself. It will now be light enough to carry, so
  66. do so. Use the middle conveyor to enter the dumpster. Here, talk to
  67. Heather to discover the two tasks she wants you to undertake. After
  68. leaving the dumpster, use the fire extinguisher on one of the paint
  69. barrels outside to fill it.
  70.  
  71.  
  72. ~Painting the Waffle
  73.  
  74.         Go to the TV station and talk to the guard, and you will
  75. discover that he has an aversion to rats. While you are there, pick
  76. up the lump of mud from the floor. Now go to the MINT Mall.
  77.  
  78.         Talk to the blind man and ask him all the questions. He
  79. wants a book, so give him the one you have about Victorian costumes,
  80. and he will give you a book of matches. Enter the mall and walk up
  81. to the Waffle. The Norm will take the extinguisher off you, so talk
  82. to him before going upstairs.
  83.  
  84.         Go to the Thrifty Fifty toy shop and pick up a rat puppet
  85. and use it on Kent to wear it. Pick up the fruit croppers and use
  86. them to cut down the large glider suspended from the ceiling. Use
  87. the croppers on this glider to remove them from the shop. Pick up
  88. a small glider and a Yappy Puppy, and use the puppy on the glider.
  89. Do this two more times, and then Kent will carry on automatically
  90. throwing gliders.
  91.  
  92.         Leave the shop and pick up the fruit croppers, then pick up
  93. the screwdriver visible under the shutter of the shop next door.
  94. Back downstairs, enter the frozen food shop and pick up some *FOOD*,
  95. and use the towel on it to keep it cold. Talk to Ray until he freaks
  96. out and turns the lights off. Use the fruit croppers on the speaker
  97. hanging from the ceiling, and pick it up.
  98.  
  99.         Go to the record shop and talk to Brian. Pick up the Total
  100. Clap CD from the wall and enter the back room. Use the speaker on
  101. the stereo, and then use the CD on the stereo. If you have done
  102. everything correctly, the Norm will leave his post. Go to the base
  103. of the Waffle and use the matches on the Firestarter book. After the
  104. cutscene, use the matches again.
  105.  
  106.  
  107. ~Showing Brian's video
  108.  
  109.         After the explosion, go to the TV station. Use the rat
  110. puppet on the guard, and talk to him again about rats. Return to your
  111. apartment, and enter the small room next to the kitchen. Use the
  112. frozen *FOOD* on the washing machine to smash it, then use the small
  113. box on the rat. Go back to the TV station, and give the rat to the
  114. guard. You will now be able to enter the station.
  115.  
  116.         Enter the room on the right and talk to the recptionist, who
  117. will then let you talk to Mr. Johnson. He will give you an ID card
  118. when you have convinced him that you are meant to be there. Now go
  119. to the other office opposite and talk to the engineer. Use the lump
  120. of mud on him, and he will give you his shirt. Look at the shirt, and
  121. then look at his ID card. Note the middle name - 'Holen'.
  122.  
  123.         Go to the red door marked 'Control Room' and use the ID card
  124. on it. Use Brian's video on the bottom deck, VT2. Use the small
  125. computer next to the video deck and type HOLEN as the password. Type
  126. RUN VT 2, as shown on the menu, and the video will be played to the
  127. whole of Neutropolis. Go and talk to the rebel group to find out
  128. your next mission.
  129.  
  130.  
  131. ~Ordinary Outpost
  132.  
  133.         Go to the outpost and talk to the Norm at the desk. He will
  134. tell you the code for the research floor, so use this on the right
  135. lift. When you get there, talk to the scientist. Then enter the booth
  136. containing a prisoner. Use his straps to open them, then use your
  137. scissors to cut the other strap. The prisoner will run out and smash
  138. the window of the room next door.
  139.  
  140.         Bring a capsule down the ZoomToob by pressing the down button
  141. on the side, then open it by pressing the red button. Pick up the
  142. prisoner and put him in the waiting capsule. Close the door with the
  143. red button again to send him back. Then talk to the scientist again
  144. and he will order you to go to the processing floor to get a new
  145. prisoner.
  146.  
  147.         Here the plot can branch two ways, depending on whether
  148. you destroy the evidence or not. If you do not want to destroy the
  149. evidence, then skip to the next section. Pick up the glass shard
  150. from the floor, and enter the lab. Use the shard on the extinguisher,
  151. then leave the lab and exit through the window leading to some
  152. scaffolding. Pick up the ladder and use the pulley.
  153.  
  154.         Go back to the Plush-Rest Factory and use the ladder on the
  155. containers at the back. Use the ladder, then use the screwdriver on
  156. the machine to get a cog. Also, take the cog from the floor down
  157. below. Return to the research lab and use the two cogs on the side
  158. of the grinder. You may now use all the incriminating objects on the
  159. bench with the grinder to destroy them.
  160.  
  161.  
  162. ~The processing floor
  163.  
  164.         Return to the ground floor and stand on the light slab behind
  165. the pillar near the main door. This will activate the fountain. Talk
  166. to the Norm and tell him you have turned the fountain on, and he will
  167. rush off to attend to some urgent business. Look at the sign he was
  168. concealing, and use this code on the other elevator to reach the
  169. processing floor.
  170.  
  171.         Here, talk to the Norm and tell him you need a new prisoner.
  172. He will leave, so press the red button on his computer and enter the
  173. door behind you. Look at Saul in the far tube, then look at the
  174. screen next to him. Look at Saul again, and Paul will come in and
  175. decide your fate. This will depend on what you did earlier. If you
  176. destroyed the evidence, read the first section, otherwise read the
  177. second section.
  178.  
  179.  
  180. ~If you destroyed the evidence
  181.  
  182.         Paul will sentence you to a stay in the blue pens. Here, you
  183. must move quickly as you will be moved on to another cell every few
  184. minutes. In the first cell, sit on the bench to destroy it. Pick up
  185. the gizmo, the splint and the bracket, and wait until you enter the
  186. mood filter. Look at Saul and read his sign, then wait until you
  187. return to cell 2.
  188.  
  189.         Here, pick up the cloth from the floor. Smash the bench again
  190. and use the fork and knife from the food machine on the gizmo to get
  191. it out. Pick up the plank and wait again. In the filter, read Saul's
  192. message and you will be dumped into cell 3.
  193.  
  194.         Use the plank to smash the bench this time, but you will also
  195. smash the vital gizmo. So, use the gravy drip on your piece of cloth
  196. (not the other way round) to write a message to Saul. Use the splint
  197. on the cloth, then use the resulting object on the hole in the door.
  198.         
  199.         When you enter the filter again, look at Saul's sign to find
  200. the location of the last gizmo; the toilet. To get there, wait until
  201. you reach cell 3 again; the one with the gravy drip. Open the hatch
  202. and use the bracket on the loose tap to flood your cell. You will be
  203. taken to the bathroom to clean yourself up, so enter the toilet
  204. cubicle and look in the cistern to find a gizmo, which you should
  205. take with you. When you are sucked into the mood filter for the final
  206. time, the system will be overloaded and the place will explode.
  207.  
  208.         You will now return to the rebel headquarters and be given
  209. your next mission. You may skip the next section
  210.  
  211.  
  212. ~If you did not destroy the evidence
  213.  
  214.         You will be sentenced to work in the blue pens for five
  215. weeks. Your life is made even more difficult by a man making a
  216. documentary about you. Enter the common room and take all you can
  217. from the noticeboard - two notices and an 'Out Of Order' sign.
  218. Read the ledger on the bureau and open the bureau to obtain another
  219. note. Look in the bin for the fourth note. However, this one is
  220. screwed into a ball, so use it on the steam cleaner in the food
  221. dispenser hatch to flatten it out.
  222.         
  223.         Enter the small room next door and enter the code from the
  224. paper you have just straightened out; the code represents the
  225. position of each pedal (U=up, D=down), and the number is the position
  226. of the lever under the display (0=left, 1=middle, 2=right).
  227.         
  228.         Doing his will cause the console to electrocute you, and you
  229. will fall over. Now take the bug and note from under the display, and
  230. stand up. Looking around this room, you will find three more bugs;
  231. one on the sign, one on the ceiling and one in the shadow under the
  232. console. Pick these up, and use them one at a time in the steam
  233. cleaner outside. Now go back to the console and enter the code from
  234. the note which says 'Emergency Prisoner Evac' on it.
  235.         
  236.         This will evacuate all prisoners, including Saul, so go to
  237. the lift and use it to escape. You will be given your next mission
  238. briefing by Heather and Saul.
  239.  
  240.  
  241. ~The booster station
  242.  
  243.         Return to the street outside your apartment and enter the
  244. TV shop. Pick up the Micro TV from the counter, and the man at the
  245. counter will ask you whether you want to buy it. Talk to him and
  246. ask him for a remote control, and he will walk off to get one.
  247.         
  248.         Pick up the key from the back of the counter, and use it on
  249. the door to lock the man in. Move the empty box to the middle of the
  250. room, and use it to access the hatch in the ceiling. Pick up the
  251. mallet just visible behind the green crate in the corner, and use it
  252. on the wooden slats to enter the adjoining attic. Walk into the attic
  253. and you will fall into the sub-station. Pick up the light bulb and
  254. the pink wire, then walk to the back of the room and take the teddy.
  255.         
  256.         The teddy will fall, but you will take the wire. Take the
  257. teddy again and his eyes will fall out. Open the panel on the wall
  258. and use the pink wire on the interior to short-circuit it. Now, use
  259. the long wire on the bulb pins where you removed the bulb, and use
  260. the other end on this short-circuited panel. Finally, put the teddy's
  261. eyes in the slot next to the turbine and press the button next to it
  262. to raze the place to the ground.
  263.  
  264.  
  265. ~Rescuing Dai and destroying the Pollutotron
  266.  
  267.         In the remains of the sub-station you will find a long rubber
  268. hose. Pick it up and use it on the air intake on the left side of the
  269. Norms' van. After the cut-scene, open the back doors to release Dai.
  270. You will return to the HQ to learn the details of your next objective.
  271.         
  272.         Heather will tell you to get some components for a rocket. Go
  273. to the mall and take the rope from around the waffle and some planks
  274. from the floor, as well as some matches from the floor outside. Return
  275. to Plush-Rest and pick up the welding torch near the containers. Use
  276. the matches on the torch to blow the doors off the containers. Now
  277. walk over to the river and use the rope on the planks to create a
  278. raft.
  279.         
  280.         Push the raft into the river, then use the tanks in the
  281. container to push them onto the raft. Finally, use the raft to take
  282. the explosives back to the HQ. The rocket will be built and fired
  283. at the Pollutotron. Time for your final assault on normality.
  284.  
  285.  
  286. ~The memorial stadium and sewers
  287.  
  288.         Read the newspaper on the floor. Turn off the lights using the
  289. switches on the wall to the right of the main entrance to scare the
  290. Norms away. Enter the stadium and talk to all your friends for clues.
  291. Take the night-vision goggles from the crate to the left of the stage
  292. before entering the sewers through the hole near the entrance.
  293.         
  294.         Keep going forward, and turn right at the junction. Keep going
  295. straight ahead, and you will find a brick on the way which you should
  296. take with you. When you reach the end of the passage, use the brick on
  297. the gap in the wall, then use the brick as a step to grab the power
  298. cells. Use them on the goggles to see in the dark.
  299.         
  300.         Return to the junction and keep going straight until you reach
  301. some bars. Use the guitar on these and walk through. Explore the sewer
  302. carefully, and you will find some odd-looking walls. Use the guitar on
  303. these; you will be able to smash two walls down, but not one other.
  304.         
  305.         Behind one wall you will find a wall brace. Find the 'Access'
  306. sign and use the brace on this to keep it pressed in, and enter the
  307. new door round the corner. In this lab, pick up the poster and use
  308. the revealed hole to crawl through. Pick up the axe and return to the
  309. wall where you obtained the brace. Here, use the axe on the crate to
  310. obtain a safety suit. Return to the hidden room in the lab and use the
  311. coat on the microwave-like machine.
  312.         
  313.         Behind one of the walls you smashed down, there will be an
  314. elevator. Use the elevator doors, then use the brace on them. Now use
  315. the doors again to go up in the elevator. Sit back and enjoy the
  316. brilliant end sequence, and sleep well in the knowledge that you
  317. have banished normality from Neutropolis.
  318.